Пользовательские интерфейсы нового поколения

         

О достоинствах WIMP-интерфейсов


Давайте более пристально рассмотрим достоинства и недостатки WIMP GUI, что поможет нам понять, почему назрела необходимость в новом поколении интерфейсов. Очень продолжительное время - несколько десятилетий - основное внимание при разработке компьютерных приложений уделялось функциональности и производительности. Только в 80-х гг., когда настольными вычислительными инструментами стали пользоваться миллионы людей, мы наконец в полной мере осознали, сколь важна для успеха приложения легкость его использования, или, как стало принято выражаться, насколько "дружественным" для пользователя он является. Причем это важно и для неискушенных пользователей, и для опытных. Первые хотят, чтобы освоение интерфейса и запоминание методов работы с ним требовало минимальных усилий; пользователи высокой квалификации озабочены в первую очередь не крутизной кривой обучения, а минимизацией усилий, необходимых для достижения высокой производительности в работе. Отсюда, кстати, следует, что один и тот же интерфейс нечасто удовлетворяет требованиям обоих классов пользователей.

Однако сколь "дружественным" ни был бы интерфейс, всегда существует некоторый люфт между намерениями пользователя и реализацией этих намерений средствами интерфейса. Иными словами, всякий интерфейс предполагает наличие слоя когнитивной обработки, явно или неявно располагающегося между пользователем и компьютерным исполнением заданных им целей. В этом смысле идеальным интерфейсом было бы его отсутствие, что позволило бы реализовать парадигму: "Я думаю, а компьютер дает мне то, о чем я думаю (и более того - о чем мне следует думать)". Вероятно, более осуществимой целью была бы реализация стремления трактовать компьютер как идеального слугу, который знает мои вкусы, привычки, особенности характера и поведения, вообще весь тот контекст, в котором происходит моя работа, и тактично исполняет приказания, даже предсказывая некоторые действия без необходимости явного руководства с моей стороны.
Когда же появляется необходимость в явном направлении действий слуги, я хотел бы взаимодействовать с ним посредством разговора, жестикуляции, мимики и других форм, принятых в человеческом общении. В дополнение к этому было бы хорошо иметь возможность вводить что-то вроде эскиза, чтобы бегло обозначать нужное понятие или схему, не отказываясь при этом от таких бесспорно эффективных форм взаимодействия, как выбор нужного пункта меню или ввод информации с клавиатуры.

Давайте еще раз обозначим нашу цель: минимизировать использование тех механизмов манипулирования, которые столь существенны в сегодняшних интерфейсах, и сократить "когнитивную" дистанцию между намерением и реализацией этого намерения. Иными словами, требуется дать пользователю возможность сосредоточиться на его задаче, а не на технологии, необходимой для специфицирования этой задачи. Таким образом, я рассматриваю WIMP- и post-WIMP-интерфейсы как последовательные шаги в направлении куда более мощного и естественного интерфейса. В полной мере обозначенная цель, очевидно, будет достигнута через несколько десятилетий.

Ну а пока мы находимся в начале длинного пути к интерфейсу-слуге, позвольте мне перечислить некоторые критерии его оценки. Прежде всего, он даст возможность полноценной работы с компьютером следующим трем категориям пользователей, которым трудно работать с теперешними интерфейсами: это дети, еще не умеющие читать и писать; менеджеры; непрофессиональные "домашние" пользователи. Без преувеличения можно сказать, что метод "указания и щелчка", отличительная особенность WIMP-интерфейсов, уже стал частью современной культуры. Неудивительно, что появилась новая специальность (быстро ставшая дефицитной) - дизайнер пользовательского интерфейса. Тестирование интерфейсов на предмет удобства и устойчивости стало необходимой частью всего процесса разработки приложений. По существу, WIMP GUI стали стандартом для прикладных интерфейсов, которые - по сравнению с интерфейсами "командной строки" - обеспечивают относительную простоту изучения и применения, легкость переноса знания, приобретенного от использования в одном приложении для применения в другом из-за большой совместимости концепции look and feel.Помимо прочего, это избавило многих от утомительного чтения руководств в процессе освоения приложения.


Содержание раздела